Divinity: Original ...
От «Divinity: Original Sin» к «Divinity: ...- Пол: Мужской
- На сайте: почти 15 лет
Пол:
Мужской
На сайте:
почти 15 лет
Статистика
8 постов (из них репостов: 0)
559 комментариев
3 cеребряных поста
5 золотых постов
0 бриллиантовых постов
2 рекомендованных редакцией поста
3 рекомендованных наместником поста
Может писать до 7 постовО себе
Добродушный пофигист невыдающейся комплекции.
Интересы
Жанры
Игры (1)
Платформы
Блоги (4)
Читает (2)
Почитатели (6)
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Сначала о способе ее реализации)
Есть такая игра – Dwarf Fortress. В ней генерируется все – ландшафт, история, политическая карта и многое другое. Потом туда запускается игрок. В одном из режимов он может самостоятельно исследовать мир, в другом – управлять колонией. Один из вариантов реализации игры – сделать нечто в этом же духе, но с большим уклоном в "потомственную рпг". Почему так популярен мод для Армы DayZ? Люди истосковались по настоящему хардкору! А что может быть хардкорнее, чем равнодушная к желаниям игрока реальность, пусть даже созданная компьютером? И чем подробнее она будет воссоздана, чем больше вероятностей подразумевать при своем развитии, тем будет интересней. Умер персонаж не оставив потомства – не беда. Берем еще одного случайного младенца и начинаем вести его по жизни. Умер, оставив потомство – переходим к игре за ближайшего родственника, получая бонусы в виде наследства и часть друзей и врагов семьи.
Кажется, сложно и невозможно для реализации? Матрица в рамках персонального компьютера?! Сложно, но не невозможно. Даже силами одного человека. Dwarf Fortress как раз создана силами одного человека, и есть множество игр, ей подобных. И да, игра обязательно должна поддерживать моды, легкий перевод на другие языки. Самому всего предусмотреть не получится, а люди помогут допилить)
Итак, как же можно сделать игру без игрового движка? Очень просто, и ответ уже существует. Это настольные рпг. Но у них есть множество недостатков, среди которых – невозможность вовлечения в игру большого числа лиц и короткая продолжительность игры. Ведь когда кубики убраны в коробку, все расходятся по своим делам и забывают об игре. Но, что если организовать то же самое, но в более масштабном варианте? Прописать основы боевой, экономической, социальной системы, вшить ее в интерфейс сайта и запустить туда игроков. А основой игры, ее движком будут Игровые Мастера, которые будут в текстовом виде описывать игроку реакцию мира на его действия. Также сюда можно добавить и управляемых компьютером персонажей, вроде торговцев. Итак, как все это будет приблизительно выглядеть? Игрок заходит на сайт, логинится, и получает в свое распоряжение персонажа со случайным набором характеристик. Вы же не выбирали, каким вам родиться?) Потом он может "перемещаться" по городу, по окрестностям, видя описание текстовое, прописанное заранее описание этого места. А также управляемых компьютером персонажей, с которыми вы можете стандартно взаимодействовать. Однако если вам захочется взаимодействовать нестандартно – например надеть на голову курицу, подраться с городовым или начать рыть подземный ход прямо посреди мостовой – вы описываете свои действия и дожидаетесь реакции игровых мастеров. Если его нет на месте, или он находится в другой локации, ответ вы получите позднее. Но хозяин курицы все равно даст вам пинка, вас заберет в участок городовой и дворник вам навешает люлей. Прочитав ответ, вы можете откорректировать свои действия с определенного момента в повествовании игрового мастера. Например, можете согласиться с ним, и пойти за городовым в тюрьму, а можете на дороге развязать драку, результат которой будет определен согласно боевой системе. А может быть решен в результате диалога с Игровым Мастером, если у вас припасено пара хитростей, вроде пары товарищей за углом.
Если же игровой мастер находится онлайн, он может провести товарищей по квесту или же в "прямом эфире" помочь выяснить отношения двум преступным группировкам.
Игровые Мастера могут набираться из наиболее талантливых игроков и просто графоманов. Они могут отвечать как за группы персонажей, за целые улицы, так и за глобальные области, вроде экономики города. Интересно будет как игрокам (что вполне естественно), так и мастерам (кто же не хочет поучаствовать в создании живого, населенного людьми мира?)
Если же не в меру жирный троль начинает нести бред в стиле: "Я сел на джетпак, достал свой бластер, летал над городом, стрелял в людей и смеялся. Признаюсь, я давно так не веселился!" То Мастер может приструнить его следующим образом: "Внезапно безумие поразило некого Фердината. Он схватил на рынке походный рюкзак, напялил его на себя и побежал, махая руками. Также он тыкал в людей шваброй, произнося нечленораздельные звуки, не переставая хохотать при этом. Прибывший отряд стражи скрутил безумца и отправил его в дом умалишенных. Пока его состояние не внушает надежд на скорую поправку". Если игрок исправляется, то со временем имеет шанс выйти из психушки.
Такой метод одновременно и сложен, и прост в реализации. Не нужно знаний игровых движков, но нужно уметь писать сайты. А также быть организатором, который привлечёт талантливых людей и будет держать их в узде)
Это – тот вариант, который подразумевал автор будущей игры. Как мне кажется) Он больше похож на привычные игры и меньше всего нравится мне) Сильно разветвленный текстовый квест с меняющимися по времени условиями, то есть поколениями. Тут есть и плюсы и минусы. Плюсы – наличие прописанного сюжета. Но это же является и минусом. Сюжет убивает свободу действий. Чтобы ее расширить, нужно разветвлять сюжет, а каждая развилка увеличивает трудоемкость в два раза. И у каждой развилки должна быть своя развилка, чтобы игрок не заскучал. Конечно, могут быть общие точки, где несколько развилок сходятся, но и это тоже нужно продумать. Чтобы было интересно, нужно прописать сюжет, размером в несколько романов, ведь должна быть свобода выбора) Можно также делать зацикленные развилки, которые потом сходятся в одну. Например, герой может исследовать город, поворачивая направо или налево, разговаривая с горожанами и торговцами, но когда он выйдет из города, у него будет все равно одна цель квеста.
Хотя, если с умом и душой подойти к этому варианту реализации игры, то получится очень и очень неплохо.
Вот мое представление интересной магической системы. Она как конструктор. Элементы в нем обладают своей логикой, своими свойствами. Как элементы в микросхеме.
Начинающий маг экспериментирует с этим конструктором, выясняет свойство имеющихся элементов, получает новые. Что то выясняет опытным путем, что то узнает у людей в своем мире. И уже комбинируя во времени, в пространстве, и черти знает еще в чем, получает магический эффект. Например, чтобы состряпать подобие файрбола, нам нужен источник питания – энергия, ради которой маг приносит жертвы божеству, руна температуры, которую он спрессует из пепла в кузнечном горне, руна защиты, чтобы удержать огонь в определенном объеме и медитация, которая позволит ему контролировать ветер. Ну и мазь от ожогов, ведь он начинающий маг) Также в магическую систему можно ввести жесты мыши, управление голосом, и сочетание клавиш, как в маджицке. Простор для творчества просто необъятен!
Первая динамичная система, которая приходит в ум для текстовой рпг – следующая. Враг производит какое-действие, и вы реагируя на него, жмете клавишу, отвечающую за ответное действие. Как вариант – делаете жест мышью, кричите что то в микрофон, или все это вместе) Врагов может быть несколько, один враг может делать несколько действий, у каждого действия свой скоротекущий таймер. Нужно быстро читать и быстро соображать) Также можно заставить игрока напечатать свое действие из заранее известных. Тогда это будет еще и тренажер клавиатуры)
Но такая боевая система мне не слишком нравится. Лучше, чтобы она была графической и оригинальной. В Ragdol Kungfu можно было дергать бойцов за конечности и заставлять их драться, в Toribash нужно пошагово щелкать на суставы кукол, заставляя их сокращаться и расслабляться, в Die by the sword движения мышки напрямую переносились в движения меча. В общем, все зависит от фантазии и способностей все это реализовать)
Человек не может всего уметь. Поэтому когда однозначно будет решено с концепцией игры, можно будет поискать людей на соответствующих форумах, заинтересовав их будущими особенностями игры и убедив их в своей возможности это все реализовать)
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Я понемногу пытаюсь разрабатывать свою игру, и любая помощь мне бы в этом пригодилась.
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22
Геймер Baltasar 22